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문과생 DT 정복기/디지털트랜스포메이션

[메타버스] 아바타로 사옥 투어 및 명품구입 / 거북선 타고 역사 수업

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안녕하세요. 공부하는 나루입니다. '또 다른세상, 메타버스가 온다.'를 주제로 한국경제에서 기사로 다루었습니다. 내용 중 메타버스를 이해하기 좋은 내용들로 정리합니다. 


1. 신입사원 "합숙연수가 뭔가요?"..아바타 모여 사옥투어·회식까지

메타버스가 뭐냐고 묻는 사람이 여전히 많다. 반면 새로운 기술에 민감한 기업은 벌써 메타버스와 아바타의 세상으로 깊숙이 들어가고 있다.

올 1월 네이버에 입사한 신입사원은 첫 출근을 코로나19 때문에 재택근무로 시작했다. 하지만 네이버 사옥을 둘러보고 동기들끼리 ‘인증샷’을 찍고 회식도 했다. 네이버의 메타버스 플랫폼 ‘제페토’가 무대였다. 사원들은 각자 아바타를 만들어 팀별 미션을 수행하고 가상세계에 조성된 네이버 사옥투어도 했다. 네이버뿐만 아니다. 많은 국내외 기업이 업무, 회의, 포럼, 직원교육에 활용하고 있다.

 “시공간 제약 없이 일할 수 있을 것”

몇 년 뒤면 사무실에서 대면회의를 하거나, 신입사원이 연수원에서 모여 합숙하는 건 ‘라떼는’으로 시작하는 전설이 될지 모른다. 메타버스가 사람들의 일하는 방식을 바꿔나가고 있기 때문이다. ‘초통령 게임’으로 불리는 미국의 메타버스 플랫폼 로블록스가 게임을 넘어 학습, 업무 플랫폼으로 진화하겠다는 계획을 밝힌 것도 이런 맥락이다.

페이스북코리아는 지난달 메타버스 기자간담회를 열었다. 코로나19 방역 지침은 따로 필요 없었다. 기자들은 페이스북의 가상현실(VR)기기 ‘오큘러스 퀘스트’를 착용하고 업무용 가상공간 앱 ‘스페이셜’에 모였다. 각자 얼굴을 본뜬 아바타가 차례로 가상공간 회의실에 들어섰다. 이진하 스페이셜 최고제품책임자(CPO)는 이날 간담회에서 VR로 업무 툴을 만드는 이유에 대해 “미래에는 시공간의 제약 없이 일할 수 있을 것이라는 비전을 품고 앱을 설계했다”고 말했다.

 직원교육에 활용하는 기업

기업은 직원교육 분야에서 메타버스를 적극 활용하고 있다. 미국 월마트는 코로나19 이전부터 VR을 이용해 직원교육을 하고 있다. 새로 입사한 매장 직원이 실제 고객을 마주하기 전 가상공간에서 고객 응대법을 익히도록 했다. 직원들은 매장에서 벌어질 수 있는 여러 돌발상황을 미리 경험함으로써 대처능력을 키울 수 있다. 어설픈 고객 응대로 브랜드 이미지에 타격을 받는 리스크를 최소화할 수 있다.

월마트는 중간 관리자로 승진할 때도 가상공간에서 평가를 진행한다. 월마트 실제 점포를 그대로 따온 가상공간 속에서 화가 난 고객, 지저분한 매장 통로, 실적이 저조한 근로자 등 실제 업무현장에서 중간 관리자로서 해결해야 할 문제를 어떻게 돌파하는지 확인한다.

영국 자동차 제조회사 재규어랜드로버는 직원 훈련에 증강현실(AR) 기술을 활용하고 있다. 차량 대시보드를 수리하는 법을 가르칠 때도 실제 차량의 대시보드를 분해할 필요가 없다. 가상공간에서 가상 차량을 수리해볼 수 있다.

구직활동도 메타버스에서 이뤄진다. SK텔레콤은 지난달 12~13일 메타버스 서비스 ‘점프 버추얼 밋업’을 활용해 채용설명회를 열었다. 점프 버추얼 밋업은 가상 공간에서 비대면 회의나 콘퍼런스, 공연, 전시 등이 가능한 서비스다. SK텔레콤은 채용설명회를 통해 자연스럽게 점프 버추얼 밋업을 2030 취업준비생에게 각인시켰다. 취업준비생은 이 공간에서 채용 담당자와 만나 취업 정보를 얻었다. 메타버스 채용설명회장에는 응모를 통해 선정된 600여 명의 취업준비생과 채용·직무 담당자의 아바타가 모여들었다.

 메타버스로 생산성 높여

제조업체는 메타버스 기술을 활용해 제품 완성도를 손쉽게 높일 수 있다. 유럽 최대 항공기 제조사 에어버스는 ‘미라(MiRA)’라는 AR 시스템을 통해 이 회사가 제작하는 항공기에 대한 모든 정보를 엔지니어들에게 3차원으로 제공한다. 스마트글라스, 태블릿을 이용해 작업 중 필요한 부품 정보, 재고 현황, 전체 조립도면, 공장 가동 현황 등을 파악할 수 있다. 이를 통해 A380 기종의 일부 부품검사 기간을 3주에서 3일로 단축하는 데 성공했다.

기업들이 메타버스를 적극적으로 활용함에 따라 관련 시장은 급성장할 전망이다. AR·VR 리서치 회사 아틸러리 인텔리전스(ARtillery Intelligence)는 기업용 VR 시장 규모가 2018년 8억2900만달러에서 2023년 42억6000만달러까지 4배 이상 팽창할 것이라고 전망했다.

 

신입사원 "합숙연수가 뭔가요?"..아바타 모여 사옥투어·회식까지

메타버스가 뭐냐고 묻는 사람이 여전히 많다. 반면 새로운 기술에 민감한 기업은 벌써 메타버스와 아바타의 세상으로 깊숙이 들어가고 있다. 올 1월 네이버에 입사한 신입사원은 첫 출근을 코로

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2. 거북선 타고 임진왜란 역사수업 들어

고래 캐릭터 ‘웨일’ 교수가 가상 강의실을 누빈다. 오프라인 강의실에 앉아 있던 학생들이 가상현실(VR)글라스를 머리에 쓰고 컨트롤러를 손에 쥐자 가상 강의실이 금세 가득 찬다. 이곳에서 학생들은 현실세계에서는 눈에 보이지 않는 양전하를 직접 손으로 잡고 던지며 전자기학의 기본 법칙인 ‘콜롱의 법칙’을 체득한다. 감각으로 익힌 지식은 가상 강의실 바깥에서도 생생하게 살아 있다.

영화 속 미래 대학의 모습이 아니다. 지난달 개소한 한국산업기술대 공학교육실습실 ‘퓨처VR랩’에서 이번 학기 이뤄지고 있는 전자기학 강의다.

메타버스가 교육현장을 바꿔놓고 있다. 현실 세계에서는 불가능하거나 위험한 실험도 메타버스에서는 가능하다.

한국산업기술대는 국내 최초로 캠퍼스 내에서 20여 명이 동시에 VR실습을 할 수 있는 메타버스 공학교육실습실(사진)을 구축했다. 지난해 이택희 게임공학과 교수 연구팀이 창업한 ‘연구실 벤처’ 웨일텍이 콘텐츠를 제작했다. 이번 학기에는 세 과목 강의에 메타버스를 활용하고 있다. 앞으로 신입생 교육 등 적용 대상을 넓혀나갈 예정이다. 이 교수는 “이순신 장군의 거북선 위에 올라탄 채 임진왜란 관련 역사 수업을 들으면 내용을 잊으려야 잊을 수 없을 것”이라며 “메타버스 교육의 활용 범위는 무궁무진하다”고 했다.

코로나19로 대면 강의가 중단되면서 메타버스는 교육현장에 빠르게 스며들고 있다. 올 3월 순천향대 2021학번 입학생들은 국내 최초로 비대면 입학식을 했다. SK텔레콤과의 협력을 통해 캠퍼스를 본뜬 가상공간을 SKT ‘점프VR’ 플랫폼에 마련했다. 담당교수와의 상견례, 캠퍼스 투어까지 메타버스 가상공간에서 이뤄졌다. 이미 미국에서는 작년 5월 UC버클리가 마인크래프트에서 학생과 교수의 아바타가 참가한 채 졸업식을 진행하기도 했다. 숭실대는 최근 봄 축제를 메타버스 플랫폼인 개더타운에서 열기도 했다.

코로나19가 끝나도 메타버스는 교육계의 게임체인저가 될 것이라고 전문가들은 보고 있다. 이미 세계에서 전통적 교수법의 틀을 깨는 교육혁명이 일어나고 있다.

배상훈 성균관대 교육학과 교수는 “메타버스 교육은 기술적 문제를 넘어 교수법에 대한 이야기”라며 “학생 수가 급감하는 와중에 각 대학은 존재 가치를 증명하기 위해 최고의 학습경험을 제공하는 차원에서 메타버스 교육을 활용하려 할 것”이라고 했다.

미국 캘리포니아 KGI대학원과 벤처사업가 출신 투자자 벨 넬슨이 세운 미네르바스쿨이 대표적인 사례다. 2014년 문을 연 이 학교는 캠퍼스가 없다. 모든 강의는 온라인으로 진행한다. 언뜻 학사 과정이 부실할 것이라 착각하기 쉽지만 일반 온라인 강의와는 차원이 다르다. 자체 온라인 교육 플랫폼 ‘포럼’을 통해 실시간 토론 수업이 이뤄진다. 각 학생이 수업에 제대로 집중하고 있는지, 참여도는 어느 수준인지 실시간으로 표시된다.

미네르바스쿨의 합격률은 1% 안팎으로, 하버드대보다 더한 ‘바늘구멍’을 통과해야 한다.

 

거북선 타고 임진왜란 역사수업 들어

고래 캐릭터 ‘웨일’ 교수가 가상 강의실을 누빈다. 오프라인 강의실에 앉아 있던 학생들이 가상현실(VR)글라스를 머리에 쓰고 컨트롤러를 손에 쥐자 가상 강의실이 금세 가득 찬다. 이곳에서

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3. "내 아바타는 구찌 입힐래"..지갑 여는 2020년대 아이들

디렉트투아바타(D2A). 코로나19로 움츠렸던 세계 패션업계를 들썩이게 한 단어다. 오픈마켓, 백화점을 거치지 않고 기업들이 소비자에게 직접 판매하는 디렉트투컨슈머(D2C) 시대를 지나 아바타에게 직접 다가가는 시대가 열린다는 의미다.

아바타는 지금까지 메타버스의 핵심 요소다. 1990년대 아이들이 용돈을 모아 서태지·듀스 브랜드로 불렸던 ‘스톰’ 청바지를 구입한 것처럼 2020년대 아이들은 로블록스 제페토에서 자신의 아바타에게 옷을 입히기 위해 돈을 쓴다.

D2A 시장 규모는 2017년 300억달러(약 33조8000억원)에서 2022년 500억달러(약 56조4000억원)에 이를 것으로 포브스는 전망했다. 포트나이트에서만 2019년 아바타 관련 매출이 10억달러에 이른다.

패션업계가 이 시장에 가장 적극적이다. 그 자체가 새로운 시장일 뿐만 아니라 젊은이들에게 브랜드를 각인시키는 데도 효과적이기 때문이다. 2025년이 되면 세계 명품 소비의 45%가 Z세대로부터 나올 것이란 전망이 이들을 메타버스로 움직이고 있다.

루이비통은 게임 리그오브레전드(LoL) 사용자를 위한 아바타용 의상과 트로피를 디자인했다. 구찌는 모바일 게임회사 와일드라이프의 테니스크래시 콜라보 작업에 참여했다. 구찌가 디자인한 의상을 게임 속 캐릭터에게 입힐 수 있다. 테니스 코트에는 구찌 광고판이 붙었다. 제페토의 아바타 상점에도 구찌 의상을 진열했다. 마크제이콥스와 발렌티노는 닌텐도 게임 ‘동물의 숲’에서 패션쇼를 했다. 스냅챗 사용자는 증강현실(AR) 화면에서 폴로를 만날 수 있다. 랄프로렌이 스냅챗과 함께 서비스를 시작했다.

자체 플랫폼을 선보인 브랜드도 있다. 버버리는 윈드서핑 레이싱 게임 비서프를 출시했다. 이곳에선 게임 캐릭터가 버버리 옷을 입고 경주한다. 발렌시아가는 스케치파브와 손잡고 비디오게임 패션쇼를 열었다.

아바타 의상은 현실에서 구입할 수 있는 명품에 비해 저렴하다. 디지털 세상에선 작은 돈으로도 명품을 가질 수 있다. 이른바 ‘마이크로 모먼트’ 소비다. 경제상황이 어려울 때 저렴한 사치품을 구매하는 립스틱 효과처럼 가상공간에서 접근 가능한 명품으로 아바타를 치장하는 ‘디지털 립스틱 효과’로 이어질 것이란 전망도 나온다.

이를 가능하게 한 것은 디지털 트윈이다. 현실을 똑같이 재현하는 메타버스의 속성 때문에 지갑을 연다는 것이다. 단순한 소유를 넘어 자신의 정체성을 드러내기 위해 소비하는 새로운 경향도 D2A 시장을 키울 것이라는 평가다.

사만다 울프 뉴욕대 부교수는 “디지털 트윈으로 만들어진 아바타는 사용자의 정체성을 그대로 반영한다”며 “10달러짜리 루이비통 아바타 의상은 가상세계에서 보면 비싸겠지만, 디지털 구매를 통해 좋아하는 패션 디자이너의 옷을 살 수 있다고 생각하면 저렴한 사치품이 된다”고 했다. 현실과 가상공간이 잘 연결될수록 D2A 소비는 더욱 늘어날 수 있다는 의미다.

패션업계가 D2A 시장에 주목하는 또 다른 이유는 대체 불가능 토큰(NFT) 기술 때문이다. 이를 이용하면 가상세계에서 가짜 상품을 만들어 내는 게 불가능해진다. 가짜 상품 소비를 꺼리는 젊은 세대가 아바타 소비를 늘리는 이유이기도 하다.

메타버스가 패션업계에 새로운 르네상스를 열 수 있다는 전망도 나왔다. 메타버스 플랫폼 안에서 사용자들은 소비자이자 생산자다. 이들이 만든 아바타 의상이 실제 의상으로 출시되는 날도 머지않았다. 세계적 디자이너인 코코샤넬이 21세기에 다시 나타난다면 그는 로블록스에서 아바타가 입을 의상을 디자인하고 있는 한 초등학생일 것이라는 전망이 나오는 이유다.

 

"내 아바타는 구찌 입힐래"..지갑 여는 2020년대 아이들

디렉트투아바타(D2A). 코로나19로 움츠렸던 세계 패션업계를 들썩이게 한 단어다. 오픈마켓, 백화점을 거치지 않고 기업들이 소비자에게 직접 판매하는 디렉트투컨슈머(D2C) 시대를 지나 아바타에

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4. 게임社부터 빅테크까지 '메타버스 골드러시'

1849년 미국 캘리포니아로 수많은 국가의 사람이 몰렸다. 목표는 황금. 미국을 기회의 땅으로 만든 골드러시의 시작이었다. 이곳에서 세계 채굴 양보다 많은 금을 캐낸 ‘포티나이너’들은 미국 경제 황금기를 이끌었다. 170여 년이 지났다. 코로나19가 인류를 덮쳤다. 인터넷 세상으로 피난을 간 인류는 또 다른 금광을 향해 달릴 준비를 하고 있다. 메타버스 플랫폼 주도권을 잡기 위한 디지털 골드러시다.

게임회사들은 메타버스 경쟁의 선두에 서 있다. 미국 에픽게임즈가 만든 포트나이트(사진)는 협동게임에서 Z세대를 위한 메타버스 플랫폼으로 성장했다. 게임 속 아바타들이 만나는 장소인 ‘파티로얄’을 보면 메타버스가 무엇인지 알 수 있다. 콘서트, 영화 상영, 마케팅 등이 이곳에서 이뤄진다. 포트나이트 게임 화폐인 브이벅스 매출만 2018~2019년 2년간 90억달러(약 10조1000억원)에 달했다. 3억5000만 명이 한 달간 32억 시간을 이곳에서 보낸 결과다. 기기에 상관없이 접속할 수 있는 개방성이 포트나이트의 장점이다. 에픽온라인서비스를 거치면 윈도, 맥, 플레이스테이션, 엑스박스, 닌텐도 등이 연결된다. 팀 스위니 에픽게임즈 최고경영자(CEO)는 “기업들이 포트나이트에서 페이스북, 구글에 광고하는 것보다 재밌고 매력적인 방식으로 소비자에게 다가갈 수 있다”고 했다. 기업용 시장이 열리고 있다는 얘기다.

‘초통령’ 게임으로 불리는 로블록스는 미국 10대들의 놀이터지만 메타버스의 대명사로 변신 중이다. 미국 9~12세 어린이 3분의 2가 로블록스를 한다. 레고 블록처럼 생긴 아바타를 이용해 다양한 게임을 즐기는 플랫폼이다. 로블록스 스튜디오만 이용하면 손쉽게 게임을 만들 수 있다. 다른 사용자가 이 게임을 하려면 개발자에게 로블록스 화폐인 ‘로벅스’를 낸다. 로블록스 사용자는 2억 명. 이곳에서만 개발자 800만 명이 5000만 개 넘는 게임을 선보였다. 지난해 127만 명이 평균 1만달러를 벌었다. 상위 300명은 10만달러 넘는 수익을 냈다.

국내외 대형 정보기술(IT) 기업들은 비즈니스 시장을 정조준하고 있다. 미국에 로블록스가 있으면 한국에는 제페토가 있다. 네이버 자회사인 네이버제트가 운영한다. 출시 초기엔 아바타를 생성해 옷을 입히는 인형놀이 앱 수준이었다. 지금은 한강공원, 학교, K팝 연습실 등에서 아바타끼리 친구를 맺고 동영상을 공유하는 등 다양한 활동이 이뤄지고 있다.

제페토는 강점인 아바타 덕에 기업들이 찾는 마케팅 장터가 됐다. 구찌가 구찌빌라를 짓고 신상품을 선보였다. 나이키와 함께 내놓은 운동화 아이템은 500만 개 넘게 팔렸다. 나이키 신제품은 현실보다 가상세계에서 판매량이 더 많았다. 제페토 사용자는 165개국 2억 명에 달한다. 90%가 외국인이다.

마이크로소프트(MS)도 2012년 인수한 마인크래프트를 통해 메타버스 플랫폼 전쟁에 뛰어들었다. 이곳에서 UC버클리 학생들은 졸업식을 치렀다. 코로나19로 125년 전통 육상 페스티벌인 ‘펜 릴레이’ 개최가 어려워지자 미국 펜실베이니아대는 마인크래프트에서 디지털 경기를 대신했다. MS는 이어 지난 3월 업무용 플랫폼인 ‘메시’를 내놨다. 메시는 MS의 혼합현실 기기인 홀로렌즈2, 가상현실(VR) 헤드셋, 휴대폰, PC 등 어떤 기기로든 접속할 수 있다. 아바타를 통해 어디서나 메시가 제공하는 공간에 모일 수 있다.

SNS 강자인 페이스북도 2019년 ‘호라이즌’ 베타 버전을 선보이며 업무용 시장을 겨냥하고 있다. 마크 저커버그 CEO는 “호라이즌을 가상현실과 모든 계층을 아우르는 소셜 패브릭으로 성장시키는 게 목표”라고 했다. 소셜 패브릭은 같은 문화권의 사람들이 어우러지는 공간을 말한다. 단순한 업무 공간을 넘어 게임, 대화, 운동 등 대면 활동을 대체하는 공간을 조성하는 게 목표다.


출처: 한국경제 

 

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